Ime instance (Instance Name)

Svaki simbol se može pojaviti više puta na sceni (u istom ili različitim trenucima filma). Da bi se Actionscript-om kontrolisali parametri vezani za simbol, svakom simbolu se mora dodeliti ime tog pojavljivanja (instance) simbola.

Instance Name menjamo selekcijom simbola, a zatim upisom imena u odgovarajućem polju u Properties panelu.

 

Promenljiva (Variable)

Promenljiva predstavlja tip podatka koji najčešće nije konstantan. Kada definišete promenljivu, ujedno definišete i tip podatka, što određuje koje podatke će promenljiva predstavljati. Promenljiva String može sadržati i brojeve i slova, dok promenljiva Number može sadržati samo brojeve.

var promenljiva=1;

 

Ako dodeljujete String nekoj varijabli, morate koristiti navodnike:

var ime="Petar";

 

Ne morate definisati tip promenljive jer će Flash automatski prepoznati da li je reč o broju ili nizu slova.

Promenljive moraju imati jedinstveno ime i morate voditi računa o malim i velikim slovima. Promenljive mogu sadržati samo brojeve, slova i donje crte, a ne mogu počinjati brojem. Imena promenljivih ne mogu da sadrže razmake.

 

Domen (Scope)

Domen definiše oblast u Flash fajlu u kome se promenljive mogu referencirati. Promenljive mogu biti lokalne, globalne ili Timeline (vremenske).

  • Lokalne promenljive ukazuju samo na jednu oblast, na primer frejm ili funkciju. Kada prestane izvršavanje te oblasti, lokalna promenljiva nestaje. Unutar funkcije, lokalne promenljive se definišu unutar vitičastih zagrada {}.
  • Globalne promenljive su dostupne bilo gde, bilo kada i mogu ukazivati na bilo šta. Možete ih definisati, a zatim koristiti na ostalim frejmovima pa čak i drugim SWF fajlovima koji su smešteni u glavni Movie fajl. One se definisu upotrebom prefiksa _global.
  • Timeline promenljive su dostupne bilo kom skriptu u okviru istog Timeline-a. Pošto je promenljiva definisana na Timeline-u, dostupna je svim frejmovima koji se u njoj nalaze.

 

Sintaksa tačke – putanja do objekta

Ako želite da komunicirate sa objektom unutar filma ili da objekti međusobno komuniciraju, potrebno je da razumete korišćenje sintakse tačke u Flash-u. Kasnije, kada bolje upoznate koncepte iza objektno-orjentisanog programiranja, ovo će postati jos važnije.

Korišćenje sintakse tačke je korisno za davanje uputstava Flash filmu kako da dođe do koda koji želite da bude pokrenut sledeći.

Pretpostavimo da imate neki MovieClip simbol na glavnoj vremenskoj osi (_root) i unutar njega još jedan MovieClip. Ovaj MovieClip je ugnježdeni MovieClip zato što se nalazi unutar nekog simbola.

Da biste kreirali promenljivu direktno na glavnoj vremenskoj osi, sintaksa je:

_root.valueA = "Petar";

ili

_parent.valueA = "Petar";

 

ako se nalazite unutar simbola na glavnoj sceni.

 

Da ste uneli

valueA = "Petar";

 

ova promenljiva bi mogla biti korišćena samo na vremenskoj osi gde ste je kreirali, ako niste filmskom isečku dodelili Instance Name.

Umesto da određujete mesto gde je promenljiva definisana svakog puta kada pozivate promenljivu, možete upotrebiti globalne promenljive, a zatim ih pozivati samo imenom, bez Instance Name-a.

Da biste definisali takvu promenljivu, potrebno je da ispred imena postavite _global. Taj postupak ne funkcioniše sa poljima za unos teksta i sa poljima za dinamički tekst kojima su dodeljena imena promenljivih. Doduše, i dalje možete koristiti globalne promenljive sa poljima za unos ili dinamički tekst, samo je potrebno da načinite dodatni korak i dodelite globalnu promenljivu u svakoj vremenskoj osi ili na glavnoj vremenskoj osi.

Lokane promenljive se kreiraju kako biste mogli koristiti promenljive mnogo puta, bez obzira da ih iznova kreirate. Ako imate film koji sadrži mnogo MovieClip simbola koji su „ugnježdeni", možda ćete želeti da ponovo koristite isti skup promenljivih za slične funkcije. Korišćenjem lokalnih promenljivih (označenih ključnom rečju var) možete seći i lepiti kod, bez bojazni da ćete promeniti vrednost ostalih promenljivih.

 

Putanje simbola

Actionscript može da kontroliše određene parametre simbola. Međutim, tu nam nisu od koristi imena simbola, s obzirom na to da se jedan simbol može više puta pojaviti na sceni. Zato je uveden koncept Instance Name koji svakom simbolu dodeljuje jedinstveno ime. Ime instance sami određujete u Properties panelu.

Kako bi Actionscript-om mogli da kontrolišemo neki simbol, moramo znati kako da postavimo putanju do tog simbola.

Glavna scena svakog filma je _root nivo. Ovo je osnovni nivo i možete postaviti putanju tako da uvek kreće od ovog osnovnog nivoa. Ako na glavnoj sceni imamo neki simbol čiji je Instance Name, na primer, Krug (dakle, Instance Name, a ne ime simbola), putanja do tog simbola je:

_root.Krug

 

Primetićete tačku između ove dve reči. Tačka mora da stoji tu i nisu dozvoljeni razmaci jer ceo izraz čini putanju.

Sada pretpostavimo da u okviru simbola koji se nalazi na glavnoj sceni i ima Instance Name Krug imamo još jedan simbol koji ima Instance Name Kvadrat. Dakle, u simbolu Krug imamo simbol Kvadrat (i dalje pričamo o Instance Name-u).

Putanja do takvog simbola bi bila:

_root.Krug.Kvadrat

 

Ako bih poželeo da promenim X koordinatu tog simbola, akcija bi izgledala ovako:

_root.Krug.Kvadrat._x = 100;

 

Parametar _x je rezervisana reč koja se odnosi na X koordinatu simbola.

Međutim, šta se dešava ako imate simbol u simbolu, pa u njemu još jedan simbol, i još jedan... Složićemo se da bi bilo naporno pisati ovakvu putanju do tog simbola jer bi ona izgledala ovako:

_root.simbol1.simbol2.simbol3.simbol4. ... .simbolN._x = 100;

 

Umesto toga, uvodimo koncept relativnih putanja.

Naime, ako imamo malopređašnju situaciju i na sceni imamo MovieClip simbol sa Instance Name-om Krug, a u njemu MovieClip sa Instance Name-om Kvadrat i još jedan MovieClip simbol sa Instance Name-om Elipsa. Ako akciju dodajemo frejmu koji se nalazi UNUTAR simbola Kvadrat, onda će na tom mestu Timeline simbola Krug biti _parent. Dakle, ako želimo da odemo samo jedan korak unazad, onda ćemo koristiti _parent.

 

 

Dakle, ako iz Timeline-a simbola Kvadrat želimo da editujemo X koordinatu simbola Elipsa, to možemo učiniti na dva načina:

apsolutnom adresom: _root.Krug.Elipsa._x

ili relativnom adresom: _parent.Elipsa._x

 

Relativnom adresom _parent „izlazimo“ jedan nivo iznad, a zatim u tom nivou tražimo simbol određenog Instance Name-a.

Takođe, možemo više puta upotrebiti _parent:

_parent._parent._parent.imesimbola

 

Ovime ćemo izaći tri nivoa iznad nivoa na kom dodajemo kod, a zatim ćemo tu kontrolisati simbol.

Ukoliko se nalazite na Timeline-u simbola Krug i želite da kontrolišete X koordinatu simbola Elipsa, biće dovoljno samo da upišete:

elipsa._x = 100;

 

Jako je bitno da razumete koncept putanja simbola, kako biste lako mogli da kontrolišete koji film želite da pustite ili u kojem filmu želite da zaustavite animaciju. Flash ima mogućnost da u jednom trenutku pušta više filmova (animacija) i biće vam potrebno da kontrolišete koji će biti pušteni, koji ne.

 

Rezervisana reč (Keyword)

Rezervisana reč predstavlja reč koja se koristi da pokrene određeni postupak ili operaciju. Na primer, jedna od ključnih reči je var koja kreira promenljivu.

Rezervisane reči se ne mogu koristiti kao promenljive, zbog toga što ih Actionscript koristi za pokretanje operacija.

 

Parametri (Parameters)

Parametri omogućuju dodavanje specifičnih detalja zadavanjem vrednosti između zagrada, u liniji koda. Na primer, u kodu gotoAndPlay(5); parametar 5 upućuje skript da pređe na frejm 5.

 

Nizovi (Arrays)

Nizovi služe za čuvanje liste informacija. Određenom elementu u nizu pristupate pozivajući se na njegov indeks. Ime niza može biti recimo sportovi, a pet vrsta aktivnosti bili bi elementi niza. Indeks ukazuje gde se element nalazi u redu.

Kreiranje niza je lako:

sportovi = new Array();

ili

voce = new Array("jabuke","kruske","banane");

 

Tako kreiramo novi niz sa tri elementa:

voce[0] == jabuke;
voce[1] == kruske;
voce[2] == banane;

 

Primećujete da indeksi počinju nulom.

 

Vitičaste zagrade

Vitičaste zagrade se koriste za grupisanje akcija u okviru neke funkcije. Ako recimo imamo funkciju za sabiranje dva broja:

function saberi(a,b) {
c=a+b;
return c;
}

 

sve što se nalazi između otvorene i zatvorene vitičaste zagrade će se izvršiti po pozivanju funkcije. Moguće je imati „ugnježdene“ zagrade, a jedino pravilo koje treba ispoštovati je da svaka otvorena zagrada mora biti zatvorena u okviru skripta.

 

Funkcija (Function)

Funkcija predstavlja grupu iskaza kojima pristupate pomoću imena. Funkcija omogućava da koristite skup iskaza više puta, a da ne morate da kucate sve iskaze, već samo naziv funkcije.

Na primer, ako imate skript koji ima jednu liniju koda (jedan iskaz), nije problem da ga otkucate ponovo za svaki taster ili neki drugi simbol. Ako imate skript koji ima mnogo više iskaza i želite da primenite taj skript za nekoliko tastera, mnogo je lakše da kreirate funkciju.

 

Klasa (Class)

Klasa predstavlja apstraktni prikaz objekta. Svaki objekat u ActionScript-u 3.0 je definisan klasom. Klasa je kategorija objekata koji imaju iste metode i svojstva. Ako na primer, imate klasu automobil, njegova svojstva da ima četiri točka i sl.

ActionScript sadrži preko 100 ugrađenih klasa koje su predefinisani tipovi podataka. Da biste pristupili metodima i svojstvima klase, potrebno je kreirati primerak (instancu) klase deklarisanjem promenljive i određivanjem tipa podataka.

 

Metodi (Methods)

Metodi su ključne reči koji daju rezultat akcije. Na primer dva metoda koja su povezana sa MovieClip klasom su stop() i gotoAndPlay().

 

Svojstva (Properties)

Svojstva opisuju objekat u klasi. Na primer, svojstva video fajla sadrže visinu i širinu, x i y koordinate i sl.

 

Sintaksa (Syntax)

  • Tačka i zarez (;) na kraju reda obaveštava ActionScript da je stigao do kraja linije koda i da pređe u novu.
  • Svaka otvorena zagrada mora da ima i odgovarajuću zatvorenu zagradu. Isto pravilo važi za sve tipove zagrada (), [], {}.
  • Tačka (.) omogućava pristup svojstvima i metodima objekta. Otkucajte ime primerka (instance), zatim stavite tačku, zatim naziv svojstva ili metoda.
  • Kada unosite niz karaktera (String) ili naziv fajla, koristite znake navoda.
  • Kao i u drugim jezicima i u ActionScript-u možete dodavati komentare, koji služe kao podsetnik ili objašnjenje o tome šta ste kojim delom skripta želeli da postignete. Da biste dodali jednoredni komentar, započnite ga sa dve kose crte (//), a višeredni komentar započnite sa /* i završite sa */.
Dodaj komentar Sviđa mi se - (0) Ne sviđa mi se - (0)    

  • Osnovni pojmovi 1
  • Osnovni pojmovi 2
  • Osnovni pojmovi 3