Zašto interaktivno?

Naracija tj. pripovedanje u digitalnom okruženju ima neverovatne mogućnosti i neprekidno beleži ekspanziju kao novi medijum i forma za izražavanje i razvoj. Nekoliko dosadašnjih istraživanja fokusirala su se na tri ključne tačke u digitalnoj naraciji:

  • interakcija u naraciji,
  • višestruko gledište,
  • dizajn opipljivog interfejsa.

 

Ono što je značajno jeste kako ove izdvojene tačke funkcionišu zajedno u procesu digitalnog pripovedanja.

Mnogi ljudi smatraju da postoji bitan konflikt između interaktivnosti i postojećeg narativnog iskustva. Kada je slušalac već ušao u priču, on je manje sklon bilo kakvim prekidima iskustva koje doživljava kroz neku formu interaktivnosti. Takođe, sa stanovišta pripovedanja uvođenje interaktivne znatno usložnjava narativnu strukturu. Na primer, za razliku od linearne naracije koja ima samo jednu putanju toka, model pripovedanja koji se zasniva na grananju mora omogućiti mnoštvo mogućih putanja koje moraju, svaka za sebe, obezbediti smisao priči koja se kazuje. Uprkos ovim problemima pripovedači su uživali u eksperimentisanju sa interaktivnošću već preko dvadeset godina. Oni su pokušavali da prevaziđu probleme kompleksnosti i utapanja istraživajući različite narativne modele. Prednost koju interaktivnost prilikom kazivanja priče donosi je da je moguće dobiti različita značenja priče zavisno od putanje koju smo izabrali za razvoj priče. Ovakav pristup sa sobom nosi i veći stepen personalizacije priče. Interaktivnost može povećati angažovanje čitaoca i povezivanje ubacivajući njihova specifična znanja i prioritete. Na primer, kompjuterski sistem na osnovu navigovanja kroz priču može pokupiti informacije o poimanju događaja od strane korisnika i na osnovu toga odrediti dalji tok priče.

Interaktivnost je donela i mogućnost ponovog viđenja priče gde svako kazivanje može otkriti različite perspektive i poglede na istu. Digitalni mediji nam dozvoljavaju da pripovedamo priču na različite načine. Iako ponekad može biti komplikovano  da se prozru sve mogućnosti interaktivnog pripovedanja uzimajući u obzir trenutnu situaciju, potpuno je sigurno da postoje nebrojene mogućnosti za stvaranje priča gde se korisnik „uvlači“ u interakciju.

 

Zašto višestruko gledište?

U pripovedanju koje se bazira na karakterima, različiti karakteri sa različitim ličnostima i jednistvenim gledištima koriste se kao osnova za kreiranje priče. Za razliku od pristupa, kreiranje priče kroz grananja može biti mnogo komplikovanije. Sa okvirnim akcijama i događajima, pronalaženje pravog seta karaktera koji bi odgovarali situaciji može biti vispren zadatak. Moguće je da se pojavi slučaj u kome za zadatu situaciju ni nepostoje odgovarajući karakteri koji bi svojim osobinama odgovarali. Dok se izgradnji priče baziranoj na trenutnim situacijama mogu ubaciti interaktivnost tako što se otvara mogućnost grananja na različite putanje, priče koje pokreću karakteri mogu koristiti višestruka stanovišta koja dovode do interaktivnosti koja daje mogućnost smanjenja same kompleksnosti priče. Takođe, razgranata struktura može ponekad izdvojiti jedan fragment priče čime ostavlja korisnika nezadovoljnim.

Ispostavlja se da je najbolje dati korisniku izbor između višestrukih gledišta pojedinih karaktera na datu priču. To je jedna od mogućih strategija za struktuiranje interakcije unutar skladnog pripovedačkog iskustva.

 

Zašto opipljiv?

Kada kreiramo priču, važno je uzeti u obzir formu i okruženje u kome će biti saopštavana auditorijumu. Okruženje mora omogućiti atmosferu u kojoj će se slušaoci udubiti u priču.

U pozorištu, mi doživljavamo priču zajedno sa ostalim gledaocima dok se na pozornici ona odvija pred nama. Na filmu, scena koja se projektuje na velikom platnu u tamnom bioskopu stvara prozor u priču i na taj način nam omogućava da lakše uđemo u istu.

Kada čitamo knjigu, naša mašta vidi priču na svoj jedinstven način, a mi bivamo potpuno uvučeni u priču. Nasuprot ovim formama tradicionalni kompjuterski interfejs odaje utisak statičnog i trapavog.  Naša interakcija sa računarom zasnovana je na korišćenju tastature i pokretanje miša što po mnogim istraživačima na polju interakcije između čoveka i kompjutera predstavlja osiromašivanje čula. A to je nešto što ni jedan od korisnika ne želi, već suprotno-želi potpuno aktiviranje u procesu percipiranja i doživljavanja priče. Opipljiv interfejs omogućava interaktivno pripovedanje sa idejom da se pobegne iz kompjuterskog kućišta u realno okruženje. On nam omogućava da idemo dalje od vizualno/ audio iskustva i čini da mnogo više aktiviramo i bolje koristimo čulo dodira.

 

Interaktivni koncepti pripovedanja

Primeri interaktivnih radova sa višestrukim gledištima možemo grubo razdvojiti u tri kategorije:

  • radovi koji ne uključuju upotrebu računara,
  • hipermedija,
  • sistemi digitalnog pripovedanja.

 

U prve dve kategorije struktura priče je statična i bez kapaciteta da se sakupi spoznaja. Nasuprot tome, digitalno pripovedanje ima mogućnost da zapamti korisnikovu interakciju sa sistemom i na osnovu toga može konstruisati dinamičko povratno pripovedanje koje se bazira na akumuliranju znanja i sadržaja ili procedura koje omogućava autor.

 

Radovi koji ne uključuju upotrebu računara

Prva od tri kategorije uključuje pripovedačke forme poput interaktivno pozorište, radio drame i televiziju. Primer je delo Džon Krijank Tamara, interaktivna predstava koja se može igrati u sobama ili kući. Gledaoci prate glumce po sobama gde oni izvode različite oblike performansa i polako sastavljaju priču zajedno sa njima. Predstava je tako koncipirana da svaki gledalac vidi samo deo celokupne priče u zavisnosti od toga koju sobu posećuje. Na taj način gledaoci počinju da simpatišu neke od junaka i prateći njih dobijaju svoje gledište priče o kojoj kasnije svedoče.

 

Hipermedija

Ovaj sistem omogućava autoru da kreira linkove između pojedinih delova sadržaja priče koji uključuju tekst, slike, audio i video i na taj način formirajući grafičku strukturu ili priču na vebu koju korisnik može navigovati. Primer ovakvog načina pripovedanja je DarkZOO Online priča koja se može videti iz perspektive šest različitih karaktera. Za razliku od većine hiperteksulanih priča na Internetu, DarkZOO je struktuirana u gotovo potpuno lineranom maniru.

Kada korisnik prvi put uđe u sistem priče, biva upoznat sa akterima i dobija mogućnost da selektuje jedno od njihovih gledišta. Nakon toga priča ide dalje u lineranom maniru od jednog poglavlja do drugog (sa ograničenjem da nije za svaki karakter dostupno njegovo gledište priče u svim poglavljima). Korisnici mogu takođe videti i slike iz priče ili da pročitaju integralnu verziju priče.

 

Digitalno pripovedanje

Prvi tipovi digitalnog pripovedanja bili su u obliku kontrolisanih video diskova koji su sadržali jednu priču u kojoj različiti karakteri video priču na različite načine simbolički i literarno predstavljaju. Korisnik je u interakciji sa pričom tako što ima pristup reprezentaciji misli pojednih karaktera. Video ekran je razdvojen na dva dela: na dnu ekrana se prikazuju statične slike karaktera u priči, dok se u gornjem delu ekrana  prikazuju pokretne slike koje oslikavaju trenutnu radnju. Kako priča teče, gledalac može klikom na statičku sliku pojedinih karaktera dobiti uvid u njegove misli vezano za taj trenutak. Nebitno da li posmatrač vrši ovakvu vrstu interakcije ili ne, priča teče svojim tokom. Takođe, kada gledalac uđe u misli nekog od karaktera, ima mogućnost da izabere vraćanje na glavnu priču u svakom trenutku ili da samo posmatra segment koji je vezan za odabrane misli posle čega se automatski vraća na glavni tok priče.

Ovi prvi tipovi digitalnog pripovedanja pojavili su se tokom 80-ih godina i u toku 20 godina usled razvoja novih medija, pre svega Interneta, došlo se do nivoa koji je omogućio usložnjavanje sistema grananja, interakcije prilikom odabira karaktera i njihovih gledišta i više mogućnosti koje su date gledaocu u razvoju priče tako da se došlo do mnogo slobodnijih formi koje su kroz kompleksnu radijalnu strukturu omogućile potpuno drugačije interaktivno pripovedačko iskustvo. Bitno je takođe istaći da u ovakvim sistemima i pored interakcije koja postoji, glavni kurs priče ostaje nepromenljiv.

 

Opipljiv interfejs

Ideja korišćenja opipljivih komponenti u pripovedanju nije nova. Na primer, deci su bile saopštavane opipljive priče već vekovima korišćenjem njihovih lutki ili igračaka za oslonac. Na polju digitalnog pripovedanja ljudi su težili da idu ispred tradicionalnog kompjuterskog interfejsa da bi mogli da što dublje budu u interakciji sa kazivanjem priče.

Kao ljudska bića tokom vremena smo razvili sofisticirane veštine i čulnost da manipulišemo našim fizičkim okruženjem. Većina ovih stečenih veština nije angažovano od strane tradicionalnih grafičkih interfejsa. Kada imamo interakciju sa pričom putem miša i tastature, mi se koncentrišemo na ekran i često gubimo pogled na naše fizičko okruženje. Nasuprot tome, opipljiv interfejs svoju osnovu ima u fizičkom okruženju. Oni angažuju fizičke objekte, površine i prostor kao opipljivo otelotvorenje digitalne informacije na taj način spajajući bitove i atome. Na taj način imamo prirodnu interakciju sa digitalnom pričom.

Primer nalazimo u projektu PričaBrojanica autora Barbare Beri koji ilustruje kako opipljivi interfejs može biti korišćen za kreiranje i razmenu priča. Priče su kreirane od sekvenci digitalnih slika i teksta koji se  mogu smestiti u kuglice brojanice. Brojanica je ujedno i kompjuterska mreža koja može da razmenjuje sadržaj sa drugim brojanicama. Na slici je prikazana PričaBrojanica ogrlica.

PričaBrojanica ogrlica

 

Takođe interesantan primer forme opipljivog pripovedačkog interfejsa je primena raznih robota u obliku kucnih ljubimaca za decu koji su u stanju da saopštavaju priče deci u toku igranja sa njima. Priče se putem softverske aplikacije ubacuju u ljubimca, koji je sagrađen od strane mališana, kao bi ih on kasnije mogao pripovedati.

Gotovo svi eksperimeti u sferi eksperimentisanja sa digitalnim pripovedanjem idu u pravcu strukture grananja, gledišta i opipljivog interfejsa. To nas uvodi u forme i modele koji izlaze iz okvira svedenih ekranskih rprezentacija i daje nam neslućene mogućnosti prilikom kreranja fizičkog prostora koji je u stanju da komunicira između digitalnog i stvarnog.

Dodaj komentar Sviđa mi se - (1) Ne sviđa mi se - (0)    

  • Interaktivna naracija i korisnički interfejs 1
  • Interaktivna naracija i korisnički interfejs 2
  • Interaktivna naracija i korisnički interfejs 3